Die Pluralität der Vermittlungsformen in der instrumentalen Volksmusik unter dem Einfluss veränderlicher Kommunikationstechnologien

Projektverantwortliche/r: Manfred Riedl (manfred.riedl@gmpu.ac.at)

Forschungstypus: Wissenschaftlich-Künstlerisch

Kooperationspartner

Musikschulen des Landes Kärnten

Zeitraum

Februar - Oktober 2021

Abstract

In jeder Musikrichtung werden adäquate Vermittlungsformen angewendet, die auf bewährte Unterrichtsmodelle aufbauen und dabei auf die kulturhistorische Eigenart der zugehörigen Musik ebenso Rücksicht nehmen wie auf die Praxis der musikalischen Darbietung. Während für den Vermittlungsprozess „klassischer Musik“ didaktische und methodische Konzepte festgeschrieben und nachlesbar sind, haben sich in der Volks- und Ethnomusik Unterrichtspraktiken entwickelt, die sehr individuell, oft auch als immaterieller Familienbesitz gehandelt werden und einer landschaftstypischen Rezeption wie auch einer persönlichen und kreativen Interpretation entsprechend Raum lassen. Obwohl man der Volksmusik gerne ein Festhalten an veralteten, konservativen Handlungsmustern und Klangbildern vorhält, zeigt sich im volksmusikalischen Vermittlungsprozess ein überraschend unkonventioneller und fortschrittlicher Umgang mit historisch neuen Kommunikationstechnologien.

Um diese Anwendungen und deren Auswirkungen in der kulturellen Transformation verständlich darstellen zu können, soll das medientheoretische Konzept der beiden Wiener Musiksoziologen Kurt Blaukopf und Alfred Smudits Anwendung finden und die von ihnen konzipierten „Mediamorphosen“ als Forschungsraster dienen. Kommunikationstechnologien (z.B. graphische, chemisch-mechanische, technische oder digitale Mediamorphosen) führen zu einer Umstrukturierung des gesamten Musiklebens, ausgehend von der Kreativität, über die Produktion, der Distribution bis zur Rezeption.

Die Verwendung der aktuellen Medien im Vermittlungsprozess (z.B. Tabulatur, Notenschrift, Grammophon- und Schallplatte, Musik- und Videokassette, CD, DVD sowie Computer und Internet) und die darauf basierenden kulturellen, spieltechnischen und gesellschaftssozialen Auswirkungen sollen dabei erkannt und erstmalig beschrieben werden.